수년간의 경험을 쌓은 노련한 영화제작자로서 저는 확실히 Neil의 여정에 공감할 수 있습니다. 그와 마찬가지로 나 역시 스토리텔링과 최신 기술에 대한 끊임없는 열정으로 말하자면 내 “침실”을 만지작거리며 수많은 시간을 보냈습니다. 기술이 어떻게 진화하여 단순한 도구에서 내러티브 자체의 필수적인 부분으로 변모했는지 보는 것은 매우 흥미롭습니다.
2004년 9월 17일 개봉한 “스카이 캡틴 앤 더 월드 오브 투모로우”는 조지 루카스와 스티븐 스필버그가 “스타워즈”와 “레이더즈 오브 더 워즈”를 제작하는 데 영감을 준 1930년대 연재물을 연상시키는 로맨틱한 분위기의 액션 어드벤처였습니다. 로스트아크.” 그러나 보고된 초기 예산인 7천만 달러보다 높은 흥행 수익 5,800만 달러에도 불구하고 이 영화의 첫 감독인 케리 콘란에게는 여전히 재정적 실패로 간주되었습니다. ).
EbMaster와의 같은 인터뷰에서 Conran은 이 영화가 나에게 즐거움을 주었지만 동시에 괴로움도 안겼다고 말했습니다.
미시간 주 플린트 출신의 영화 제작자는 스토리텔링을 위해 “가상 백롯”을 활용하는 선구자가 아니었습니다. 조지 루카스는 이미 “스타워즈” 전편에서 디지털 프리뷰와 블루 스크린 기술을 활용했고, 키리야 카즈아키의 “캐션”이 그보다 먼저 나왔기 때문입니다. , 로버트 로드리게스의 “Sin City”가 바짝 뒤따르고 있습니다. 그러나 그가 창조한 1939년 시간 이동 세계의 복잡하고 상세한 묘사는 The Volume과 유사한 컴퓨터 생성 배경을 사용하는 Disney+ 시리즈 “The Mandalorian”과 James Cameron의 몰입형 “Avatar”와 같은 다양한 프로젝트의 토대를 마련했습니다. ” 영화.
개봉 후 몇 년 동안 디지털 영화 제작 기술의 선구적인 플랫폼으로 종종 간과되었음에도 불구하고 “스카이 캡틴”은 콘란에 의해 지나치게 실패작으로 분류되었습니다. 콘란은 이 영화의 20주년을 기념하여 영화의 창작, 제작 방식, 지속적인 영향에 대해 자세히 논의했습니다. 제작비는 당초 보도된 것만큼 높지 않다고 밝혔다. 그는 “이 문제에 대해 논의하기가 어렵다”고 인정했다. “여기에 참여한 사람은 나뿐만이 아니며, 이 일을 위해 쉬지 않고 노력하고 영화를 진심으로 감상하는 사람들이 많이 있다는 것을 기억해야 합니다. 그리고 나도 그렇습니다.
[이 인터뷰는 편집 및 요약되었습니다.]
처음 “스카이 캡틴”을 제작하게 된 계기가 무엇인지 말씀해 주시겠어요?
분명히, 만화책에 대한 어린 시절의 열정은 내 인생에서 중요한 역할을 했으며, 스필버그와 루카스가 창조한 “스타워즈”의 매혹적인 세계는 내 상상력을 더욱 자극했습니다. 제가 오랫동안 동경했던 이야기를 현실로 바꿀 수 있다는 점에서 연재 형식이 매력적이었습니다. 당시 사용할 수 있는 자원이 제한되어 있었기 때문에 저는 대담하고 혁신적인 것을 창조하는 것을 목표로 실험적이고 독립적인 관점에서 이 노력에 접근했습니다. 결국 이 모든 요소들이 모여 궁극적으로 어떤 모습이 되었는지를 결정하게 되었습니다.
어렸을 때 기술에 관심이 많았나요, 아니면 단지 목적을 위한 수단이었나요?
나는 둘 다 조금 말하고 싶습니다. 에디슨이든 테슬라든 누구든지 제가 항상 존경했던 실험적 발명가 같은 것이 있는 것 같아요. 나는 그들만큼 수학적으로나 과학적으로 똑똑하지는 않았지만 그들이 한 일과 그들이 만든 것은 그 자체로 영감을 주었습니다. 그리고 확실히 월트 디즈니(그의 회사가) 이야기를 전달하기 위해 발명한 것, 즉 애니메이션에 혁명을 일으킨 다중 평면 카메라와 같은 것들이 큰 영감을 주었습니다. 그런 점에서 저는 커튼 뒤에서 일이 어떻게 작동하는지 알고 싶습니다. 하지만 목적을 위한 수단일 뿐입니다. 나는 이러한 것들에 대해 깊이 생각해 본 적이 없지만 그것을 배웠으므로 해당 지식 기반을 결합할 수 있는 기회가 제공되면 실제로 그 아이디어를 달성할 수 있는 수단이 있을 수 있습니다.
이것이 실현 가능할 뿐만 아니라 목표를 달성하는 가장 좋은 방법이라고 느낄 수 있는 자신감을 준 이유는 무엇입니까?
본질적으로 내 관심을 촉발한 것은 여러 요인의 조합이었습니다. 나는 CalArts에 다녔고 그곳의 애니메이션 부서와 사랑에 빠졌습니다. 동시에 저는 After Effects라는 소프트웨어의 초기 버전을 얻었습니다. 처음 열었을 때 마치 계시를 받은 듯한 느낌이 들었습니다. Photoshop과 비슷하지만 비디오용이었습니다. 이 도구는 제가 애니메이션 시절부터 익숙했던 전통적인 광학 프린터를 대체하는 것 같았습니다. 실사를 애니메이션처럼 취급할 수 있는지, 평평한 배경을 만들고 전경 요소를 추가할 수 있는지 궁금했습니다. 블루 스크린 작업이 한동안 있었지만 집 컴퓨터에서 할 수 있었던 것은 이번이 처음이었습니다. 이러한 도구를 실험할 수 있는 새로 발견된 기능은 내 아파트에서 바로 사용할 수 있었습니다. 게다가 연극적 기법을 적용하면 더 많은 것을 얻을 수 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 저는 소프트웨어의 한계 내에서 작업하고 소프트웨어의 고유한 기능을 수용하기로 결정했습니다.
독일 표현주의에 대한 매력을 발견한 후, 나는 이러한 관심을 다양한 다른 요소와 결합할 수 있는 작은 소프트웨어 프로그램을 발견했습니다. 이로 인해 나는 이전 이미지와 새 이미지를 완벽하게 혼합하기 위해 전경과 배경을 모두 흑백으로 겹쳐서 사진 촬영을 실험하게 되었습니다. 시간이 지남에 따라 저는 일련의 장면을 만들어 결국 관심을 끄는 단편 영화를 만들었습니다. 그러나 4년의 작업 끝에 영화의 길이는 6분에 불과했고 도움이 필요하다고 느꼈습니다. 그때 저는 제 작품의 잠재력을 이해한 Jon Avnet에게 제 작품을 소개했고, 우리는 함께 프로젝트를 진행했습니다.
당신의 아이디어가 매우 야심찬 방식으로 실행될 것이라는 것을 알면서도 이야기 자체가 매력적이고 공감을 불러일으키도록 하는 것이 얼마나 어렵거나 쉬웠습니까?
나는 세계적인 작가도 아니기 때문에 글쓰기와 영화 제작 과정은 나에게 쉬운 일이 아니었습니다. 나는 그다지 예외적이지는 않을지 모르지만 그렇다고 절망적이지도 않습니다. 내 작업은 영화 제작과 글쓰기 모두에서 경험이 부족했기 때문에 이루어졌습니다. 더 나은 것을 모르는 것처럼 느껴졌습니다. 당시 나는 잠재적인 청중에 대해 별로 생각하지 않았습니다. 처음에 나는 1930년대 영화의 정통 스타일을 모방하여 발견된 ‘잃어버린 영화’를 만드는 것을 구상했습니다. 이러한 접근 방식은 글쓰기의 기술적 측면을 더욱 어렵게 만들었습니다.
처음에 Jon에게 처음 접근했을 때 나는 그가 잠재적으로 약 300만 달러를 확보할 수 있는지 물었습니다. 놀랍게도 그는 “우리는 그것을 넘어설 수 있다고 믿습니다”라고 자신있게 대답했습니다. 그리고 실제로 그는 예상보다 더 많은 것을 전달했습니다. 이러한 자금 유입으로 인해 흑백 제작에서 풀 컬러 제작으로의 상당한 업그레이드가 이루어졌고, 처음에는 계획하지 않았던 3D 요소를 통합해야 했습니다. 결과적으로 우리는 더 빠른 속도로 작업하기 위해 기술을 혁신해야 했습니다. 상황이 변화함에 따라 접근 방식을 끊임없이 조정하고 수정하면서 이러한 역동적인 과정은 글쓰기에 큰 영향을 미쳤습니다. 만약 다시 할 수 있는 기회가 주어진다면 나는 루카스나 스필버그와 같은 창의적인 방향을 목표로 삼았을 것입니다. 즉, 덜 모방적이고 연재물에서 더 많은 영감을 얻었을 것입니다. 당시로서는 시각적으로 눈에 띄는 이러한 접근 방식은 시청자가 캐릭터와 완전히 연결되고 캐릭터의 여정을 따라가는 데 방해가 되었을 수 있습니다.
그 속도는 매우 시대 착오적입니다. 그게 페이지에 있었나요, 아니면 연출과 편집을 시작하고 나서 영화제작자로서의 당신의 미학을 반영하여 하나로 합쳐졌나요?
과거에는 장면의 리듬이나 속도가 쟁점이었다. 나는 생생한 이미지에 매료되었습니다. 예를 들어, 비행선의 도착 장면은 오늘보다 두 배나 연장되었을 수도 있는데, 나는 그것을 엄청나게 즐겼습니다. 그러나 Jon은 계속해서 작업을 조금 줄이고 작업 속도를 높이라고 촉구했습니다. 오늘날에도 내 취향에 따라 너무 성급하게 편집되었다고 생각되는 부분이 있지만, 특히 귀중한 Jon의 조언은 예외입니다. “배우와 함께 촬영할 때는 항상 두 배 빠른 속도로 촬영하세요. 당신이 생각하는 대로 그래야만 해요.” 결국 우리는 더 빠른 테이크를 모두 사용하게 되었습니다. 우리는 몇 가지 측면을 맛보고 싶었지만 스토리텔링과 긴박감과 드라마를 만드는 데에도 참여했습니다. 나는 우리가 좋은 균형을 이루었다고 믿습니다. 이 작품이 오늘날 제작된다면 그 속도는 현대 영화의 속도와 비슷할 것입니다. 그리고 솔직히 말해서 그때처럼 인내심을 가질 수 있을지 확신할 수 없습니다.
캐스팅 과정이 어땠는지 말해줄 수 있나요?
처음에 Jude와 Gwyneth는 주류 영화와 인디 영화 모두에 도전하면서 위험을 감수하는 재주가 있었습니다. 관심을 불러일으킨 핵심 요소는 단편 영화였습니다. Jon Avnet은 이를 Jude와 먼저 공유했고 그는 곧바로 참여했습니다. 그 당시에는 대본도 없었어요. 이 기회에 흥미를 느낀 Jude는 Gwyneth에게 접근했고 Gwyneth 역시 재빨리 합류하기로 동의했습니다. 그들은 상당한 위험을 무릅쓰고 불확실한 일에 정면으로 뛰어들 준비가 되어 있었습니다. 본질적으로 그들의 용감한 결정은 영화 제작의 길을 열었습니다. 저는 결코 그들에게 진심으로 보답할 수 없는 일이었습니다. 그들은 모든 것을 가능하게 만들었습니다.
카메라 팀은 존재하지 않는 장면을 촬영하라는 요청을 받았기 때문에 약간의 의심을 느꼈지만, 그것이 효과적으로 작동할 것이라고 믿기 어려웠습니다. 그러나 애니메이션 부서장인 스티브 야마모토에게 방금 촬영한 영상을 사용하여 빠른 사전 시각화를 요청했습니다. 이 사전 영상은 하룻밤 사이에 전송되었으며 촬영 둘째 날에는 특정 요소가 차단된 사무실의 대략적인 모습을 모든 사람에게 보여주었습니다. 이는 모든 사람에게 전환점이 된 것 같습니다. 뭔가 획기적이고 흥미로운 일을 하고 있을 수도 있다는 자신감이 생겨 전체적인 분위기가 바뀔 수도 있습니다.
Jude와 Gwyneth가 당신이 목표로 삼고 있던 ‘잃어버린 영화’ 느낌의 톤을 이해하도록 어떻게 도왔나요?
처음에는 두려움으로 가득 차 있었습니다. 나는 나 자신을 실제 모습과 다르게 표현하려고 노력하지 않았습니다. 미시간 출신의 통통한 아이가 열정적으로 특이한 영화를 만들고 있었습니다. 본질적으로 나는 자기 비하적인 성격을 갖고 있으며 이러한 특성은 모든 사람들과의 상호 작용에서 분명하게 나타났습니다. 문제가 발생할 경우 문제를 해결하기 위해 책임감 있는 성인이 참석한 것처럼 느껴졌기 때문에 Jon Avnet이 참여하는 것은 위안이 되었습니다. 이것이 그들의 자신감을 북돋아 주었을지도 모르지만, 실험적인 영화를 만들고 싶다는 생각에도 끌렸던 것 같아요. Jude와 Gwyneth의 경우 테이크를 많이 요구하지 않았습니다. 드문 경우지만, “좀 더 빨리 하라”는 Jon의 지시를 기억하는 경우가 있었지만, 그들의 성과가 내 정신적 이미지와 일치한다면 그것으로 충분했습니다. 본질적으로 나는 지나치게 스타에 충격을 받거나 겁을 먹은 것처럼 보이지 않으려고 노력했습니다.
완성된 결과에 만족하셨나요? 그렇지 않다면, 영화를 좀 더 명확하게 볼 수 있는 거리감이 있었나요?
처음에는 영화가 완벽하지 않다는 점을 인정했고, 부족한 점에 대해 모든 책임을 졌습니다. 난 괜찮아요. 나는 내가 완전히 실패하지는 않았다고 생각하지만, 영화가 흥행에서 재정적으로 더 나은 성과를 거두었더라면 좋았을 텐데요. 여기에는 요인이 있었습니다. 영화는 처음에는 최종적으로 그렇게 되도록 설계되지 않았습니다. 원래 혼자서 작업할 때는 그 웅장함 때문에 남들보다 돋보이는 독립영화가 되기를 열망했다. 그러나 그것은 다른 것으로 바뀌었습니다. 간단히 말해서 Jon과 스튜디오는 나에게 기회를 제공하고 작업할 수 있는 공간을 제공했기 때문에 누군가가 들어와서 모든 것을 대폭 바꾸는 악몽 같은 시나리오는 아니었습니다. 대신, 우리는 협력했고 나는 그들의 의견에 적응하기 위해 최선을 다했습니다.
곰곰이 생각해 보면 영화가 금전적인 문제로 인해 일차적 목표를 달성하지 못한 것은 분명하다. 영화의 실제 비용에 대해 약간의 혼란이 있는 것 같습니다. 처음에는 예산이 300만 달러에서 1,000만 달러 사이였습니다. 그러나 최종 비용은 약 1,200만 달러에 이르렀습니다. 이 추가 자금은 제가 제공한 것이 아닙니다. 이는 컬러 필름을 제작하고 제작 속도를 높이기 위해 렌더 팜을 위한 추가 컴퓨터를 구입하는 데 사용되었습니다. 당시 파라마운트는 ‘미션 임파서블’ 영화 개봉을 연기했기 때문에 겨울 개봉을 위한 무언가가 필요했습니다. 제한된 리소스로 시간당 특정 수의 프레임만 생성할 수 있기 때문에 구체적인 일정을 약속하지 않았습니다. 결과적으로 더 많은 컴퓨터를 구입하는 데 더 많은 돈이 투자되었습니다. 예산 불일치는 영화 수익의 상당 부분이 영화 자체에 직접 재투자되지 않은 금융가에 의해 판매되었다는 사실에서 발생했을 수 있습니다. 영화의 비용은 1,200만 달러임에도 불구하고 원래 프로젝션과 비교하면 성공한 것으로 간주되었을 것입니다. 파라마운트는 상당한 금액을 투자했지만 그러한 결정은 제가 통제할 수 없었습니다.
그렇다면 이전에 보고된 7천만 달러는 파라마운트에 판매한 비용을 의미하는 것인가요, 아니면 아우렐리오가 배급을 받아 벌어들인 비용인가요?
우리는 처음에 영화의 10분 분량의 영상만을 여러 스튜디오에 보여주었지만 결국 파라마운트는 상당한 금액에 이를 구입했습니다. 아우렐리오는 영화 제작비를 과장해 실제보다 훨씬 비싸다는 인상을 주었다. 영화에 대한 높은 입찰가가 너무 높아서 아우렐리오가 그 돈을 축구팀 구입에 사용했다는 소문이 돌았습니다. 이 거래에서 누군가 상당한 금액의 돈을 잃었을 가능성이 있지만 이는 영화의 성능 때문이 아닙니다. 제가 실망한 이유는 업계에 대한 이해가 부족했기 때문입니다. Aurelio는 위험을 무릅쓰고 영화를 만들었고, 수익을 냈다면 그에게는 좋은 일이었습니다. 하지만 이번 거래로 인해 영화의 재정적 기대가 높아졌다고 생각하며, 이로 인해 흥행 성적에 추가적인 압박이 가해졌을 수도 있습니다. 즉, 영화의 높은 비용은 성공을 위한 도전적인 기준을 설정했습니다.
그 인식이 나중에 얻은 기회에 얼마나 영향을 미쳤나요?
엄청나게. 영화 제작에 상당한 금액이 낭비됐지만 그것은 나와 관련도 없고 영화 자체와도 관련이 없다는 믿음이 있었다. 그 당시 나는 파라마운트 스튜디오에서 중요한 직책을 맡은 Sherry Lansing과 협력하고 있었습니다. 그녀는 특히 내 일을 좋아했습니다. 그들은 당시 이 프로젝트의 속편으로 예정된 “화성의 존 카터”에 대한 권리를 소유하고 있었습니다. 우리는 비슷한 창의적인 전략을 사용하여 이 일을 시작했고, 잘 진행되고 있었습니다. 그러나 Sherry는 파라마운트를 떠나 나와 이전에 관계가 없었던 새로운 리더십을 남겨 두었습니다. 그들은 그런 대규모 프로젝트에 참여하면서 금전적 손실을 입혔다고 주장되는 젊은이만을 보았습니다.
거의 1년 동안 저는 “John Carter” 프로젝트에 깊이 참여했습니다. 캐스팅을 마무리하고 촬영에 들어가기 직전이었다. 그러나 의사결정권을 쥐고 있던 개인은 당시 존 파브로와 긴밀한 유대관계를 갖고 있었고 그를 위해 무엇인가를 찾고 있었다. 결과적으로 그에게 전달되었습니다. 그 후, 저는 드림웍스와 함께 실사 애니메이션과 관련된 프로젝트에 참여했습니다. <스카이 캡틴>이 개봉하고 약 2년이 지나자 나는 이 길이 내 길이 아니라는 것을 깨달았다. 나는 어떤 일에 1년의 노력을 투자하고 그것을 버릴 수 없었습니다. 그래서 나는 다시 한 번 독립적인 활동으로 돌아가기로 결정했습니다. 비록 “존 카터”가 1억 달러를 벌지는 못했지만, 만약 그랬다면 우리의 공동 작업은 다른 경로를 택했을 것입니다. 하지만 지금은 아직 여기 있어요!
찻잎을 조금 읽어보며 앞으로 볼륨의 시대가 어떻게 될지 예상할 수 있었습니다. 적절한 기회가 있을 경우 그러한 종류의 도전에 아주 쉽게 빠져들 수 있도록 최신 기술을 유지하고 계십니까?
물론, 나는 멀리 있었지만 확실히 바빴습니다. 나의 매력은 항상 진보의 수단인 기술에 기울어져 왔습니다. 2010년쯤에 저는 E3 게임 컨벤션에 참석했는데 언리얼 엔진 3에 깜짝 놀랐습니다. 그 당시에는 게임용으로 정말 대단했고, 제 마음속에 이것을 영화 제작에 사용하면 어떨까 하는 생각이 떠올랐습니다. 렌더링과 관련하여 우리가 직면한 문제는 시간이 많이 걸리는 문제였지만 이 소프트웨어는 이를 실시간으로 수행할 수 있었습니다. “Half-Life”를 제작한 회사인 Valve도 애니메이션용 엔진을 개발했는데, 이는 비디오 부분이 동적 3D 장면으로 유지된다는 점을 제외하면 비선형 편집기처럼 보였습니다. 이는 장면을 편집하고 요소를 즉시 조작할 수 있다는 것을 의미하며, 이는 진정한 혁명적인 개념입니다. 불행하게도 당시 Valve는 이 기술을 자신의 프로젝트에 사용하려고 했기 때문에 다른 사람들과 공유하는 데 열려 있지 않았습니다.
그리고 수년에 걸쳐 Epic은 Unreal Engine 5를 통해 발전했고, 바로 그때부터 “The Mandalorian”과 Volume 등이 이를 사용하기 시작했습니다. 언리얼은 볼륨을 구동하는 것입니다. 이제 갑자기 사실적인 라이브 액션을 거의 만들 수 있는 도구가 생겼습니다. 그래서 나는 그렇다고 말하고 싶습니다. 나는 최신 정보를 유지했습니다. 그리고 확실히 지금 AI에서 일어나고 있는 일은 다시 한 번 상황을 극적으로 변화시킬 것입니다. 지금으로부터 1년 후에는 렌더링할 필요조차 없을 수도 있기 때문입니다. 하지만 귀하의 질문에 답하자면, 저는 계속해서 다양한 일을 하고 있으며 매우 희망적입니다. 우리가 실제로 성공할 수 있는 두 가지 프로젝트가 있다고 생각합니다. 불행히도 길고 긴 기다림이었습니다.
프로젝트 개발 시 감수하는 위험을 완화하는 방법을 어떻게 알아냈나요?
쉽게 말하면 어떤 이유로 프로듀서와 헤어지더라도 함께 했던 작품은 내 것으로 남는다. 현재는 시기적 제약으로 인해 이에 대한 논의를 보류하고 있지만, 본질적으로 비유적으로나 문자적으로나 처음의 입장으로 돌아왔습니다. 저는 많은 개인과 협력하지만 이러한 파트너십을 뒷받침하는 사고방식은 일관됩니다. 많은 탐색 끝에 나는 나침반인 나 자신에게만 집중하는 지점으로 되돌아가는 길을 찾았습니다. 나는 자신에게 진실하고 자신이 좋아하는 것을 신뢰하는 것이 다른 사람들에게도 공감을 준다고 믿습니다.
영화에 대해 한 가지 더 질문이 있습니다. 마지막 장면에서 렌즈 캡이 켜져 있습니까, 꺼져 있습니까?
솔직히 말해서 당시 우리는 많은 일에 몰두해 있었기 때문에 잘 모르겠습니다. 카메라에 물리적인 렌즈 캡이 생겼을 수도 있습니다. 그러나 나는 개봉 이후 영화를 다시 본 적이 없다. 그것이 처음 쓰여졌을 때, 그 장면에는 그녀가 그와 함께한 소중한 순간을 놓쳤다는 것을 상징하는 렌즈 캡이 포함되어 있었습니다. 그것은 그들 사이에 영원히 사적인 무언가를 의도한 것이었습니다. 나는 그것이 사랑스럽고 가슴 아픈 결론이라고 생각했습니다.
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2024-09-17 18:49