‘시크릿 레벨’ 감독 팀 밀러와 에픽게임즈 임원진, 버전 5.5 출시와 함께 헐리우드와 언리얼 엔진의 관계에 대해 이야기하다

'시크릿 레벨' 감독 팀 밀러와 에픽게임즈 임원진, 버전 5.5 출시와 함께 헐리우드와 언리얼 엔진의 관계에 대해 이야기하다

수십 년간 스크린 세계에 몰입해 온 노련한 영화 매니아로서, 저는 비디오 게임 기술 영역의 최신 발전이 저를 완전히 매료시켰다는 것을 인정해야 합니다. Epic Games와 Unreal Engine의 발전은 그야말로 혁명적입니다.


Fortnite의 제작사인 Epic Games는 화요일 Unreal Fest 이벤트에서 주력 제품인 Unreal Engine 5.5의 최신 버전을 공개했습니다. 최고 수준의 비디오 게임뿐만 아니라 “The Mandalorian” 및 Tim Miller의 곧 출시될 Amazon TV 쇼 “Secret Level”과 같은 시각적으로 놀라운 시리즈를 제작하는 데 사용된 이 강력한 비디오 게임 개발 도구는 새로운 기능의 미리 보기와 함께 선보였습니다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진에 대한 엄청난 자부심을 갖고 있으며 헐리우드 제작팀 사이에서 인기 있는 선택이 될 수 있도록 지속적으로 개선하고 있습니다.

현재 에픽은 특히 사용자가 이전 버전에 비해 훨씬 더 많은 수의 조명을 조작할 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 새로운 “MegaLights” 실험에 중점을 두고 있습니다. 이러한 조명은 역동적이고 사실적인 영역 그림자를 드리울 수 있으며 체적 안개도 비출 수 있습니다.

10년 반 전 제가 에픽게임즈에 입사했을 당시에는 게임 콘텐츠와 영화 콘텐츠 제작 사이에 상당한 격차가 있었습니다. 영화에서는 관객이 후반 작업 개선에 익숙했기 때문에 다각형이나 삼각형 개수, 텍스처 예산, 조명 예산에 거의 관심을 두지 않습니다. 제작자가 실시간 기술을 활용하려면 저해상도 메시, 제한된 개체 표면, 장면 내 최대 몇 개의 조명 등 다양한 제약 조건 내에서 작업해야 했습니다. 그러나 MegaLights를 사용하면 이제 계산 걱정 없이 단일 장면에 최대 1000개의 조명을 추가할 수 있습니다! 언리얼 엔진이 이 모든 것을 처리해 눈앞에 놀라운 비주얼을 선사합니다.

열정적인 영화 매니아인 저는 Unreal Fest 패널에서 Libreri가 Sam Miller(“Deadpool”, “Love, Death + Robots”) 감독과 Wes Ball(“Maze Runner”, “Kingdom of the Planet of the Planet” 감독을 소개했을 때 매료되었습니다. 유인원”). 그들은 영화 제작에 언리얼 엔진을 초기에 채택한 것에 대한 통찰력을 공유했습니다. Sam Miller는 곧 출시될 Amazon 시리즈 “Secret Level”의 창의적인 프로세스를 설명했습니다. 여기서 그는 이 강력한 도구를 활용하여 유명한 비디오 게임 IP를 각 에피소드에 원활하게 통합했습니다. 놀랍게도 이러한 에피소드 중 일부는 Unreal Engine 내 게임 자체의 실제 빌드를 사용하여 제작되었습니다.

Miller는 EbMaster에 Unreal의 최신 기술의 장점을 강조하면서 다음과 같이 설명했습니다. “할리우드 사람들을 위해 요약하자면, 영화 제작은 기본적으로 준비 과정에서 이루어집니다. Unreal이 시스템에 추가하는 향상된 기능을 통해 영화를 미리 볼 수 있습니다. , 심지어 전체 장면과 시퀀스도 고품질로 표시됩니다. 이는 전체 팀이 모든 것을 시각화할 수 있다는 것을 의미하므로 ‘그냥 사전 시각화만 하면 된다’는 합의가 더 커집니다. 그러면 모두가 자신의 작업을 계속할 것입니다. 사전 시각화는 종종 지침 원칙처럼 자주 참조되는 영화의 청사진 역할을 합니다. 따라서 사전 시각화가 더 좋을수록 장면을 더 철저하게 생각하고 모든 사람이 더 효율적으로 진행할 수 있습니다. 결과적으로 Unreal의 도구는 시각화의 품질을 향상시킬 뿐만 아니라 샷의 순서나 프로젝트 전체에 대한 흥미를 불러일으킵니다.

Unreal 쇼케이스에서 Epic은 Paramount와 파트너십을 맺고 “Teenage Mutant Ninja Turtles” 세계를 “Fortnite”에 통합할 수 있다고 발표되었습니다. 이번 협업을 통해 플레이어는 Fortnite용 언리얼 에디터를 사용하여 이 지적 재산을 기반으로 자신만의 게임을 만들 수 있습니다.

UEFN의 관점에서 보면 파라마운트가 개인이 잘 알려진 영화 IP를 활용하여 새로운 경험을 만들 수 있도록 허용하고 있다는 점이 흥미로울 수 있습니다. Libreri가 지적했듯이 이는 다양한 플랫폼에서 지적 재산에 접근할 수 있고 커뮤니티와 적극적으로 참여하는 시작을 의미할 수 있습니다.

Epic의 UEFN 책임자인 Saxs Persson은 헐리우드와 언리얼 엔진을 결합하는 목표를 설명했습니다. 이는 영화 제작과 TV 제작을 뛰어넘어 소비자가 편리하게 게임 환경 내 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는 것입니다. 이번 합병은 영향력 있는 방식으로 더 광범위한 창작자 경제에 영향을 미칠 예정입니다.

간단히 말해서, 페르손은 언리얼 엔진을 사용하는 창작자들의 가능성을 확장하는 것이 목표라고 말했습니다. 이제 모든 사람이 사실적인 실시간 콘텐츠를 만들 수 있는 것처럼 학교를 갓 졸업한 신입생도 똑같이 인상적이고 영향력 있는 작품을 제작할 수 있기를 원합니다. 그러나 그들은 팬 창작물과 같은 지적 재산(IP)에서 나오는 강력한 영감도 인식합니다. Paramount와의 협력은 ‘Turtles’ IP에 대한 액세스를 제공하여 Fortnite 내 제작자가 자신만의 Turtles 게임을 만들고 게시하고 잠재적으로 상업적인 성공을 누릴 수 있도록 하는 것입니다. 이 모든 것은 간단한 클릭 계약을 통해 가능합니다. IP에 대한 이러한 쉬운 접근은 우리가 팬 창작과 새로운 지적 재산 개발에 접근하는 방식에 혁명을 일으킬 수 있습니다.

IP 활력과 혁신을 유지한다는 측면에서 현재는 존재하지 않는 PlayStation 라이브 서비스 게임인 Sony의 “Concord”는 Miller의 “Secret Level”에 비하면 독특하게 돋보입니다. 낮은 판매로 인해 출시 직후 종료되었음에도 불구하고 팬들이 기대할 수 있는 게임과 관련된 마지막 새로운 콘텐츠는 12월 10일 Amazon Prime Video에서 출시되는 Miller 시리즈에서 선보일 내용입니다.

밀러는 팀이 즐겁게 협력하고 즐거운 경험을 했기 때문에 사람들이 게임에 대한 관심을 재발견하길 바란다고 말했습니다. 왜 이것이 언급되는지 궁금해하는 사람들이 있기 때문에 흥미 롭습니다. Miller는 이렇게 답했습니다. 우리는 이 프로젝트를 3년 전에 시작했습니다. 그 당시 팀은 이미 출시된 게임, 특히 ‘Concord’와 같은 새로운 게임을 작업하고 있지 않았습니다. 우리는 그들보다 일찍 시작했고 때때로 그들은 게임에 우리의 디자인을 채택했습니다.

현재 언리얼 엔진 5.5가 프리뷰 단계에 있지만, 에픽 CEO인 팀 스위니(Tim Sweeney)는 화요일 프레젠테이션에서 언리얼 6에 대한 향후 계획을 암시했습니다. 더 많은 개발이 전개됨에 따라 Miller는 Epic 팀이 가까운 미래에 할리우드의 특수 효과 커뮤니티와 게임 간의 격차를 해소하기 위해 무엇을 달성할 수 있을지에 대해 낙관적입니다.

Miller는 우리의 기술이 시각 효과 및 애니메이션 측면에서 비실시간 렌더링 도구와 거의 동등하다고 언급했습니다. 그러나 그는 언리얼 콘텐츠, 디지털 휴먼 등을 라이브 액션과 원활하게 혼합하려면 좀 더 정교하고 추가적인 수준의 현실감이 필요하다고 생각합니다. 우리는 아직 거기까지 도달하지 못했지만 우리는 점점 더 가까워지고 있으며 불쾌한 계곡의 반대편을 향해 경사면을 올라가고 있지만 완전히 넘어가지는 않습니다. 그는 시청자가 뭔가 이상하다고 느끼지 않도록 디지털 영역과 인간 영역 사이의 격차를 해소할 수 있는 도구의 필요성을 강조했습니다.

2024-10-02 00:52