Naughty Dog 수석 Neil Druckmann, TV용 ‘The Last of Us’ 탄생, 시즌 2에 비디오 게임 팬들이 ‘먹을 것’이라는 캐릭터 뒷이야기 추가

Naughty Dog 수석 Neil Druckmann, TV용 'The Last of Us' 탄생, 시즌 2에 비디오 게임 팬들이 '먹을 것'이라는 캐릭터 뒷이야기 추가

“라스트 오브 어스(The Last of Us)”의 매혹적인 세계에 푹 빠져 셀 수 없이 많은 시간을 보낸 사람으로서 나는 닐 드럭만(Neil Druckmann)의 손길이 그야말로 마법과도 같다고 확신합니다. 비디오 게임 내러티브의 복잡한 내용을 매력적인 TV로 변환하는 그의 능력은 진정으로 그의 스토리텔링 능력을 입증하는 것입니다.


“The Last of Us”의 주인공이자 성공적인 비디오 게임 스튜디오 Naughty Dog의 리더인 Neil Druckmann은 비디오 게임 내러티브를 다양한 형식으로 변환할 때 발생하는 어려움에 대해 잘 알고 있습니다.

그는 게임에 대한 이해가 부족한 영화 제작자가 게임을 TV나 영화에 적용하는 동안 게임의 정신을 망치는 경우가 많다는 것을 관찰했습니다. 반대로, 게임의 스토리라인 세부사항에 너무 엄격하게 집착하는 사람들은 성공적인 TV 시리즈를 만드는 것이 어려울 수 있습니다. Druckmann이 “Strictly Business” 팟캐스트의 최신 에피소드에 대해 EbMaster와의 인터뷰에서 지적했듯이 본질적으로 이들은 별개의 개체입니다.

Druckmann에 따르면 각색 시 흔히 발생하는 오류는 “독특한 강점과 약점을 지닌 다른 매체용으로 제작된 원본 소스 자료에 지나치게 충실하다는 것입니다. 이를 적합하게 변경하지 않고 직접 전송하려고 하는 대신”입니다. 뚜렷한 강점과 약점을 지닌 새로운 매체.

현재 HBO는 2025년 초연 예정인 “The Last of Us”의 두 번째 시즌을 작업 중입니다. 한편 PlayStation은 Naughty Dog의 “The Last of Us Part II Remastered”의 개선된 버전을 출시할 준비를 하고 있습니다. 11월에 하이엔드 그래픽 콘솔인 PlayStation 5 Pro가 출시되었습니다. 두 프로젝트의 책임자인 Druckmann은 두 번째 게임의 스토리라인이 “The Last of Us” 시즌 2에서 더욱 발전될 것임을 암시했습니다.

Druckmann은 쇼를 시청한 후 게임을 플레이하는 팬들의 독특한 경험을 공유하며 기쁨을 누렸습니다. 그는 방송과 게임이 서로에 대한 힌트를 주기 때문에 함께 경험할 때 더욱 풍성해진다고 말했다. 두 가지 모두에 참여하는 팬들은 쇼와 게임의 서로 다른 스토리라인이 게임 속 캐릭터 ‘Bill’에 대한 새로운 관점과 같은 추가 통찰력을 제공하는 방법에 대해 감사를 표했습니다. Druckmann은 이번 시즌도 기대하고 있는데, 특히 게임 자체에서는 탐색하기 어려웠던 중요한 캐릭터의 뒷이야기를 더 깊이 파고들기 때문에 게임 팬들에게 흥미로울 것이라고 생각하는 특정 장면이 더욱 기대됩니다.

Neil Druckmann은 널리 호평을 받은 PlayStation 게임 “The Last of Us”를 TV용으로 각색하도록 강요받지 않았습니다. 그러나 이 시리즈를 HBO로 가져오기 위한 그의 여정은 1986년 소련의 핵 재난에 대해 HBO가 제작한 영향력 있는 2019년 미니시리즈 “체르노빌”에 깊은 인상을 받은 후에 시작되었습니다. 흥미를 느낀 Druckmann은 쇼의 수석 작가이자 프로듀서인 Craig Mazin과의 만남을 주선했습니다. 두 사람은 좋은 반응을 얻었고 결국 Druckmann은 자신이 공유한 것처럼 Joel과 Ellie의 이야기를 TV로 각색하는 아이디어에 개방적이 되었습니다.

Druckmann은 9월 18일 EbMaster Presents: Gaming on TikTok Leadership Summit의 인터뷰에서 ‘체르노빌’에 대한 존경심을 제작자와 논의하고 그 이면의 창작 과정을 탐구하고 싶었다고 밝혔습니다. 함께 점심을 먹으러 앉았을 때, 그 남자는 ‘The Last of Us’에 대해 이야기하기 시작했고, Druckmann은 게임에 대한 깊고 개인적인 이해를 드러내며 이 사람이 우리 창작물을 열정적으로 사랑하고 있다는 것을 깨달았습니다.

https://omny.fm/shows/strictly-business/the-last-of-us-creator-neil-druckmann-talks-adapti/embed

Druckmann은 EbMaster의 Cynthia Littleton(공동 편집자) 및 Jennifer Maas(선임 비즈니스 작가)와의 포괄적인 대화에서 “Uncharted” 시리즈로 유명하고 PlayStation에서 운영되는 Naughty Dog 게임 개발 팀이 어떻게 협력하는지에 대한 통찰력을 공유합니다. 마진팀과 함께.

Druckmann은 자신의 접근 방식을 다음과 같이 설명했습니다. “우리는 각 시즌이 시작될 때 시작하여 이를 나누고 각 게임을 면밀히 조사합니다. 우리의 목표는 가장 설득력 있는 내러티브를 만드는 것입니다. 이를 달성하기 위해 우리는 게임의 모든 콘텐츠를 조사하고 요소를 식별합니다. 우리에게 강하게 반향을 불러일으키는 부분은 나중에 기초 부분으로 사용할 수 있도록 표시합니다.

Druckmann은 “The Last of Us” 시즌 1의 “Long, Long Time” 에피소드를 게임과 시리즈의 내러티브가 크게 다른 사례로 지적했습니다. Druckmann과 Mazin에 따르면 캐릭터 Bill(Nick Offerman 분)과 Frank(Murray Bartlett)는 에피소드의 성공을 보장하기 위해 시리즈 각색에 더 감정적인 깊이가 필요했습니다. 왜냐하면 Joel(Pedro Pascal)이 싸우는 메인 스토리라인에서 벗어났기 때문입니다. 20년 동안 지구를 황폐화시킨 바이러스 치료법의 비밀을 간직하고 있을지도 모르는 10대 소녀 엘리(벨라 램지)와 함께 파괴된 도시를 통과하는 모험을 떠나보세요.

Druckmann은 우리의 결정 뒤에는 몇 가지 요인이 있다고 설명했습니다. 이 게임에서는 게임이 상호작용성과 액션을 강조하기 때문에 플레이어는 대화보다는 액션을 통해 Bill의 캐릭터를 점차 이해하게 됩니다. 그는 또한 Bill의 해당 시퀀스를 수동적인 시청 경험으로 변환했다면 수용 가능하거나 심지어 좋을 수도 있지만 잠재력을 최대한 발휘하지 못할 것이라고 지적했습니다. 상호작용이 부족하면 긴장감이나 몰입감이 떨어지고 대신 볼거리만 제공될 것이다. 시간이 지남에 따라 이러한 광경은 반복될 수 있습니다. 따라서 우리는 플레이어의 경험을 향상시키기 위해 중요한 변화를 주기로 결정했습니다.

Mazin은 내러티브를 변경했습니다. Druckmann은 “게임에 참가하자마자 Frank는 이미 세상을 떠났습니다.”라고 설명했습니다. “그래서 우리는 두 사람의 연관성을 은근히 제시했습니다. 대신 이 관계를 좀 더 깊이 강조하고 탐구하기로 했습니다.

대화형 매체에 잘 맞지 않는 부분을 식별하고 창의적인 사고를 불러일으키는 것이 중요합니다. “이 우주를 어떻게 성장시킬 수 있나요?”와 같은 질문이 있습니다. 또는 “이 세상을 건설하기 위해 어떤 방법을 사용할 것인가?” 발생할 수 있습니다. 때때로 플레이어는 Bill과 Frank에 대해 더 많이 배우는 것과 같이 이전에 게임에서 접했던 것에 대한 뒷이야기를 발견하는 등 예상치 못한 계시를 높이 평가합니다. 이러한 추가 기능은 게임 경험을 풍부하게 해줍니다. 나에게는 이것이 가장 만족스러운 적응 형태이다. 그는 이런 생각을 표현했다.

매주 EbMaster는 ‘Strictly Business’라는 팟캐스트를 제공하여 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 영향력 있는 인물들과 사업 벤처에 대해 이야기를 나눕니다. (여기를 클릭하면 무료 뉴스레터에 가입할 수 있습니다.) 각각의 새로운 에피소드는 매주 수요일에 공개되며 Apple Podcasts, Amazon Music, Spotify, Google Play, SoundCloud 및 기타 다양한 플랫폼에서 찾을 수 있습니다.”

2024-09-25 19:18