‘Transformers One’ 및 ‘Wild Robot’과 같은 애니메이션 기능과 기계 학습 또는 AI가 지원되는 마법을 위해 아티스트에 더 많이 의존

'Transformers One' 및 'Wild Robot'과 같은 애니메이션 기능과 기계 학습 또는 AI가 지원되는 마법을 위해 아티스트에 더 많이 의존

30년 넘게 영화 세계에 몰입한 노련한 영화 애호가로서 저는 초보적인 시작부터 오늘날 우리가 볼 수 있는 숨 막힐 듯한 광경에 이르기까지 시각 효과와 애니메이션의 진화를 목격했습니다. 수년에 걸쳐 저는 이러한 마법의 세계를 창조하는 데 사용되는 예술성에 감탄해 왔으며, 기술이 인간의 창의성을 어떻게 증대시켰는지(그러나 결코 대체하지는 않았는지) 관찰하는 것은 정말 기뻤습니다.


애니메이션 장편 오스카상 후보들 사이에서 점점 더 놀라운 시각적 효과를 가능하게 하는 기술의 발전에도 불구하고 인공 지능이나 기계 학습에 의존하기보다는 자신의 기술을 연마한 숙련된 장인을 선호하는 경향이 있습니다.

일부에서는 모션 캡처의 초기 단계나 개념 개선을 위해 인공 지능의 한 형태인 기계 학습을 사용할 수 있습니다. 그러나 “반지의 제왕: 로히림의 제왕”과 같은 영화 제작자가 원하는 독특한 비주얼을 실제로 만들어 내는 것은 숙련된 VFX 아티스트의 지혜와 애니메이터의 예술적 기량입니다. 이 작품과 같은 일부 작품은 시각적 미학을 확립하기 위해 전통적인 저기술 방식을 선택합니다.

“Transformers One”에서 Josh Cooley 감독은 이전 Transformers 내러티브를 크게 활용하고 원하는 시각적 효과를 얻기 위해 다양한 금속을 실험하면서 원작 스토리를 꼼꼼하게 제작했습니다. 어린 시절 트랜스포머의 팬이었던 아티스트들로 구성된 크리에이티브 팀은 캐릭터의 외모와 움직임에 대한 개인적인 통찰력과 선호도를 가져왔습니다. 특히 VFX 감독인 프레이저 처칠(Frazer Churchill)은 처음에는 영화 제작 과정에서 모션 캡처 방법과 함께 기계 학습을 사용했지만 이러한 기술 중 어느 것도 영화의 최종 컷에는 적용되지 않았다고 언급했습니다.

처칠은 “이 영화는 본질적으로 예술성과 인내를 통해 제작됐다”고 말했다. 그는 초기 목표는 금속을 만져볼 수 있게 만들어 보는 사람이 거의 손을 뻗어 금속 문자를 만질 수 있도록 하는 것이라고 강조합니다. 이를 달성하기 위해 그들은 표면 예술가들과 협력하고 다양한 유형의 금속과 페인트 금속을 조사하면서 기초로 방대한 금속 표면 컬렉션을 축적했습니다. 그 후 그들은 더욱 스타일리시한 효과를 내기 위해 강렬한 채도의 색상을 선택했습니다. 그들의 조명은 모두 ‘타당한 조명’이라고 부르는 것입니다. 즉, 메가트론과 같은 캐릭터가 아름다운 림 라이트로 강조되는 영화 같은 백라이트 룩을 목표로 장면 전체에 수많은 조명을 전략적으로 배치했다는 의미입니다. 아티스트는 이러한 창의적인 결정에 대한 책임이 있습니다.

Cooley는 현재 AI가 제공된 정보를 기반으로 작동한다는 점을 강조합니다. 즉, “사용자가 제공한 내용을 반복할 수 있다”는 의미입니다. Transformers 프로젝트와 같은 획기적인 컨셉을 위해 그는 협업에 열정적인 노련한 영화 제작자 팀을 찾고 있습니다.

흥미롭게도 ‘와일드 로봇’은 로봇이 새끼 거위와 결속을 맺는 이야기임에도 불구하고 AI의 사용은 영화 제작자의 계획과 일치하지 않았습니다. 대신 VFX 감독인 Jeff Budsberg는 영화의 시각 효과에 회화적 기법을 선택했습니다. Chris Sanders 감독은 덜 복잡한 디테일과 더욱 몽환적이고 인상주의적인 분위기가 특징인 동화 같은 미학을 원했기 때문입니다. 이러한 예술적 선택은 책의 세계와 일관성을 유지했을 뿐만 아니라 영화 전체에 좀 더 따뜻한 느낌을 불어넣었습니다.

Budsberg는 세부 사항을 어디에 포함할지, 어떤 정보를 생략할지 신중하게 결정하여 시청자의 초점을 미묘하게 안내하는 것이 중요하다고 설명합니다. 프로젝트 초기에 Chris [Sanders]는 ‘밤비’와 같은 초기 디즈니 영화를 기리는 동시에 미야자키의 작품에서 영감을 받고 싶다는 소망을 표현했습니다. 이 영화의 매혹적인 환경과 마음이 따뜻해지는 느낌이 그를 사로잡았고, 그는 Budsberg와 팀에게 그 마법을 작품에서 재현하도록 요청했습니다. 최근 만화책이나 일러스트레이션을 연상시키는 비사실적 스타일을 탐구한 ‘나쁜 녀석들’ 작업에 이어, 이는 2022년 ‘장화 신은 고양이’를 만들기 위한 첫 걸음이었습니다. ‘Puss in Boots’는 확연히 다른 스타일을 선보이며 판타지에 더 가깝습니다. 이 하이브리드 2D 및 3D 스타일은 현재 ‘The Wild Robot’에 사용되고 있지만 Dreamworks에서는 AI가 아직 개발 중인 기술로 간주되어 영화에 활용되지 않습니다.

열정적인 영화 애호가로서 저는 AI가 Pixar의 애니메이션 영화 마법의 다양한 측면에 어떻게 원활하게 통합되었는지 꽤 오랫동안 직접 목격했습니다. 우리 창작물의 심장과 영혼은 명백히 아티스트에 의해 주도되지만, 특정 시각적 측면을 다듬는 것과 같은 특정 작업은 고급 AI 또는 기계 학습 기술의 도움을 받습니다.

음악가/프로듀서/기업가인 Pharrell Williams의 전기 애니메이션인 “Piece by Piece”를 레고로 제작하여 더욱 친근하고 인간적인 느낌을 주기 위해 감독 Morgan Neville은 레고 캐릭터가 실제 사람과 닮도록 만드는 것을 목표로 삼았습니다. 특히 레고 캐릭터는 잘 알려져 있기 때문입니다. 윌리엄스가 여행 내내 만나는 음악가들. Neville은 전기 영화를 위해 인터뷰한 개인 중 다수가 음악 분야에서 중요한 인물이기 때문에 레고 수치를 기반으로 하는 것이 적합하다는 것을 알았습니다. Neville과 그의 팀은 스캐닝 기술을 사용하여 영화에 등장하는 인물의 얼굴을 만들고 매핑하여 레고 캐릭터로 변환했습니다.

Neville에 따르면 레고 세트에는 특정 규칙이 있으므로 레고 피규어를 애니메이션하는 방법과 수행할 수 있는 작업에 대한 특정 지침이 있었습니다. 본질적으로 우리는 실제 레고 기능과 레고 세계가 부과하는 한계를 고수해야 했습니다. 이러한 제한에도 불구하고 우리는 흐르는 물과 떠다니는 보트를 레고로 표현한 디자인 등 창의성을 발휘할 여지가 충분했습니다. 우리의 재능 있는 아티스트 팀은 이 독특한 과제를 처리할 만큼 충분히 숙련되었습니다.

“반지의 제왕: 로히림의 제왕”은 전통적인 일본 2D 애니메이션에서 영감을 받은 스타일을 선보이며, 캐릭터부터 조명까지 디자인 전반에 걸쳐 손으로 그린 ​​요소를 특징으로 하며 더욱 회화적인 느낌을 더합니다. 비록 AI가 “LOTR”의 이번 각색에는 관여하지 않았지만, 애니메이션 감독 Kei Yoshimizu는 AI가 일본 애니메이션의 미래에 중요한 역할을 할 것으로 예상하고 있습니다.

번역가를 통해 요시미즈는 AI가 일본 애니메이션 제작 부문의 다양한 부분에서 점점 더 많이 사용될 것이라고 확신합니다. 그는 이러한 추세를 1990년대 3D CGI의 출현과 비교합니다. 이 특정 프로젝트에서는 3D CGI가 더 많은 지원 역할을 하는 반면, 다른 작품에서는 더 눈에 띄는 3D 요소가 포함될 수 있습니다. 그러나 손으로 그린 ​​기술을 버리는 풀 3D 제작이 일본에서는 아직 흔하지 않다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 본질적으로 3D CGI는 애니메이션 제작 과정에서 필수적인 부분이 되었지만 전통적인 애니메이션 방법을 완전히 대체하지는 못했습니다.”라고 Yoshimizu는 설명합니다.

또 다른 관점에서 요시미즈는 손으로 그린 ​​애니메이션이 막대한 생산 요구 사항을 처리할 숙련된 인력이 부족하기 때문에 상당한 장애물에 직면하고 있다고 지적합니다. AI가 제공하는 이러한 효율성은 그러한 시나리오에서 숙고해야 할 필수적인 측면이 됩니다. 제 생각에는 3D CGI 애니메이션과 마찬가지로 이 분야에서도 AI와 전통적인 방법 사이의 균형을 위해 노력할 수 있을 것 같습니다. AI의 수용 여부는 시장의 선호도에 따라 크게 좌우될 것입니다. 현재로서는 많은 일본 애니메이션 팬들이 전통적인 ‘키 프레임’ 스타일의 손으로 그린 ​​애니메이션을 계속해서 소중히 여기는 것으로 보입니다.

2024-10-26 19:54